как узнать какие рейты на сервере css

Рекомендуемые настройки рейтов на сервере CS:GO

Содержание

Основные понятия

TickRate

Что такое тикрейт?

При каждом тике, сервер обрабатывает информацию игроков, физические передвижения, обновления состояния объектов и так далее. После моделирования тика сервер решает, нуждается ли какой-либо игрок в обновлении игрового состояния, и при необходимости получает снимок текущего состояния. Более высокий тикрейт повышает точность моделирования, но также требует большей мощности процессора и доступной пропускной способности как на сервере, так и на клиенте. Соответственно, чем выше тикрейт, (а максимальный тикрейт в CS:GO это 128) тем чаще сервер обрабатывает информацию и тем лучше сказывается на игровом процессе, в том числе и стрельбе. Максимальной тикрейт в CS:GO это 128, но так как он требуемый к ресурсами, наиболее распространенный 64 тикрейт, который в частности используется на серверах матчмейкинга.

как узнать какие рейты на сервере css. Смотреть фото как узнать какие рейты на сервере css. Смотреть картинку как узнать какие рейты на сервере css. Картинка про как узнать какие рейты на сервере css. Фото как узнать какие рейты на сервере css

Зачем нужен высокий тикрейт?

Наверняка Вы встречались с такой ситуацией на матчмейкинге или на другом сервере с tickrate 64, когда Вы стреляете в противника, видите попадания, следы крови, но при этом сервер не засчитывает урон, причина в том, что ваша игра отправляет данные на сервер для обработки, но сервер сопоставив их с данными других игроков не засчитывает попадания. Кровь Вы видите лишь потому что, за отображение крови и попаданий отвечает игра, но не сервер. Вы видите, что попали в цель, игра отображает кровь, посылает информацию на сервер для проверки. Если сервер считает, что вы промахнулись, урон противнику не засчитывается. Высокий TickRate позволяет избежать таких ситуаций и как правило более корректно обрабатывает все данные.

Как изменить тикрейт на сервере MyArena.ru

Тариф с оплатой за слоты
Вы выбираете тикрейт ещё в момент покупки, но если Вы захотите сменить тикрейт, то это можно сделать лишь путем смены тарифа.

Тариф PRO
Сменить тикрейт Вы можете в панели управления, раздел «Настройки».

Что такое рейт (rate)?

Скорость интернета переведенная в рейты

0.5 Мбит/секrate 62500
1.0 Мбит/секrate 125000
1.5 Мбит/секrate 187500
1.57 Мбит/секrate 196608(Стандартное значение)
2.0 Мбит/секrate 250000
2.5 Мбит/секrate 312500
3.0 Мбит/секrate 375000
3.5 Мбит/секrate 437500
4.0 Мбит/секrate 500000
4.5 Мбит/секrate 562500
5.0 Мбит/секrate 625000
5.5 Мбит/секrate 687500
6.0 Мбит/секrate 750000
6.2 Мбит/секrate 786432(Максимальное значение)

Как выставлять рейт?

Необходимые Вам рейт на сервере выставляются с помощью двух переменных:

Прописывать эти переменные можете как в конфиге игрового режима, так и в server.cfg. Как правило, этих переменных нет по-умолчанию в стандартных конфигах, Вам необходимо их добавить вручную.

как узнать какие рейты на сервере css. Смотреть фото как узнать какие рейты на сервере css. Смотреть картинку как узнать какие рейты на сервере css. Картинка про как узнать какие рейты на сервере css. Фото как узнать какие рейты на сервере css

Какие значения sv_minrate и sv_maxrate рекомендуется выставить?

Не старайтесь ограничить игроков выставив sv_minrate выше стандартного значения, Вы никак не улучшите им игру, а некоторым игрокам можете лишь её усугубить, ведь не у всех качественный интернет и высокая скорость, по этому рекомендуемые значения не отличаются от стандартных.

CmdRate

Что такое CmdRate

Как выставить cmdrate на сервере

Вам необходимо ограничить игрокам минимальное допустимое значение cmdrate для комфортной игры в соответствии с тикрейтом вашего сервера. Предположим, что у Вас сервер на 128 тикрейте, следовательно необходимо в конфиг игрового режима или в server.cfg добавить переменную:

Помимо этой переменной существует ещё и sv_maxcmdrate, но необходимости её прописывать нет, так как она автоматически унаследует значение вашего тикрейта.

как узнать какие рейты на сервере css. Смотреть фото как узнать какие рейты на сервере css. Смотреть картинку как узнать какие рейты на сервере css. Картинка про как узнать какие рейты на сервере css. Фото как узнать какие рейты на сервере css

Какое значение sv_mincmdrate рекомендуется выставить?

Необходимо всегда выставлять значение переменной sv_mincmdrate равно значению тикрейта вашего сервера. То есть если сервер на 64 тикрейте, то прописывать нужно:

Если сервер на 128 тикрейте, то нужно:

UpdateRate

Что такое UpdateRate

Как выставить UpdateRate на сервере

Аналогично как и с CmdRate, необходимо ограничить игрокам минимальное значение для комфортной в соответсвии с тикрейтом. Следовательно необходимо в конфиг игрового режима или в server.cfg добавить переменную значением которой будет тикрейт сервера, к примеру у нас будет он 128:

Помимо этого есть переменная и sv_maxupdaterate, необходимость в которой отсутствует, так как она автоматически унаследует значение тикрейта сервера.

Какое рекомендуемое значение sv_minupdaterate нужно выставить?

Значение переменной должно быть равно тикрейту сервера. Если 64 тикрейт, то:

Если же 128 тикрейт, следовательно:

как узнать какие рейты на сервере css. Смотреть фото как узнать какие рейты на сервере css. Смотреть картинку как узнать какие рейты на сервере css. Картинка про как узнать какие рейты на сервере css. Фото как узнать какие рейты на сервере css

Рекомендуемые рейты

Данные переменные необходимо поместить в конфиг игрового режима или в server.cfg

Рейты для сервера с 64 тикрейтом

Рейты для сервера с 128 тикрейтом

Диагностика проблем и их решение

Слишком большой choke на сервере

Зайдите в игру, присоединитесь к своему серверу, откройте консоль игры и введите net_graph 3. Данная опция позволит Вам смотреть показатели, которые помогут обнаружить наличие проблемы с рейтами. Самая распространенная проблема вызвана неправильными рейтами это choke (потеря пакентов), если значение превышает 10% постоянно у всех игроков без исключения, значит следует проверить рейты вашего сервера.

как узнать какие рейты на сервере css. Смотреть фото как узнать какие рейты на сервере css. Смотреть картинку как узнать какие рейты на сервере css. Картинка про как узнать какие рейты на сервере css. Фото как узнать какие рейты на сервере css

Даже если Вы в server.cfg прописали правильные рейты, Вы не можете быть уверенны, что какой-то мод или плагин не заменил их на свои, как правило бывает, что мод добавляет свои конфиги в которых прописаны устаревшие и неправильные рейты (зачастую бывает в WarMod). Или же когда Вы используете какую-то устаревшую сборку сервера с своими конфигами. Для просмотра текущих рейтов на сервере, нужно в консоли сервера поочередно ввести переменные без значений:

В результате Вам отобразятся значения данных переменных которые на сервере в текущий момент, если они будут отличаться от тех, которые прописывали Вы, значит в каком-то конфигурационном файле указанные другие рейты.

Источник

Как узнать какие рейты на сервере css

В связи с возникающими вопросами по установке правильных рейтов для игры на наших серверах, размещаю небольшую инструкцию.

Необходимо скачать файл-конфигурацию, в который вшиты правильные рейты:

Если играете со Steam-версии:

Файл запакован в архив.
Необходимо извлечь вложенный autoexec.cfg, не изменяя названия (он должен называться именно autoexec.cfg (может быть просто autoexec, если в системе у Вас скрыты расширения файлов) и разместить в папку Counter-Strike Source\cstrike\cfg

Стандартный путь для размещения:
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Source\cstrike\cfg

Если установили CSS в нестандартное место и забыли, то нужно сделать так:
— выбрать CSS в спике игр Steam
— щелкнуть по названию игры правой кнопкой мыши
— выбрать «свойства

как узнать какие рейты на сервере css. Смотреть фото как узнать какие рейты на сервере css. Смотреть картинку как узнать какие рейты на сервере css. Картинка про как узнать какие рейты на сервере css. Фото как узнать какие рейты на сервере css

как узнать какие рейты на сервере css. Смотреть фото как узнать какие рейты на сервере css. Смотреть картинку как узнать какие рейты на сервере css. Картинка про как узнать какие рейты на сервере css. Фото как узнать какие рейты на сервере css

Если играете с пиратки:

Если всё сделали правильно, то при загрузке CSS в консоли игры появится сообщение «Autoexec loaded»

как узнать какие рейты на сервере css. Смотреть фото как узнать какие рейты на сервере css. Смотреть картинку как узнать какие рейты на сервере css. Картинка про как узнать какие рейты на сервере css. Фото как узнать какие рейты на сервере css

)
Если у Вас урезанная пиратка без консоли, стоит задуматься, перейти на steam-версию или на нормальную сборку, например скачать нашу сборку и получить бесплатный VIP на серверах.

Также выкладываю команды для «ручной» установки рейтов. Вводить в консоль по очереди, не заходя на сервер:
cl_updaterate 66
cl_cmdrate 66
rate 80000
cl_interp 0.031
Ручная установка не гарантирует корректность работы по разным причинам (вылетела CSS без сохранения, Steam Cloud тянет старые настройки, пиратка с кривым cfg перезаписывает Ваши настройки).

Пример правильно выставленных рейтов:

как узнать какие рейты на сервере css. Смотреть фото как узнать какие рейты на сервере css. Смотреть картинку как узнать какие рейты на сервере css. Картинка про как узнать какие рейты на сервере css. Фото как узнать какие рейты на сервере css

Если Вас забанили на сервере по причине неправильно выставленных рейтов (симуляция пинга и других задержек), то:
— нужно исправить рейты по инструкции
— ввести в консоль команду net_graph 1
— сделать скрин
— скрин выложить на форум, прикрепив к сообщению о разбане (в соответствующей теме согласно правилам)
— убрать net_graph можно командой net_graph 0

Если Вы админ и по какой-то причине у Вас неправильные рейты, то не подменяйте autoexec.cfg, отредактируйте уже имеющийся у вас файл, добавив строки с командами

Источник

Как узнать какие рейты на сервере css

как узнать какие рейты на сервере css. Смотреть фото как узнать какие рейты на сервере css. Смотреть картинку как узнать какие рейты на сервере css. Картинка про как узнать какие рейты на сервере css. Фото как узнать какие рейты на сервере css

Меню Портала

[SN] Dark Team

Суббота
06.11.2021
02:46

Вы вошли как: Гость
Группа: Нубы
Пол:
На сайте: дней
Ты пользователь №
Личных сообщений:
Ваш Ip: 5.188.119.3

как узнать какие рейты на сервере css. Смотреть фото как узнать какие рейты на сервере css. Смотреть картинку как узнать какие рейты на сервере css. Картинка про как узнать какие рейты на сервере css. Фото как узнать какие рейты на сервере css

Победы(25)

как узнать какие рейты на сервере css. Смотреть фото как узнать какие рейты на сервере css. Смотреть картинку как узнать какие рейты на сервере css. Картинка про как узнать какие рейты на сервере css. Фото как узнать какие рейты на сервере css

как узнать какие рейты на сервере css. Смотреть фото как узнать какие рейты на сервере css. Смотреть картинку как узнать какие рейты на сервере css. Картинка про как узнать какие рейты на сервере css. Фото как узнать какие рейты на сервере css

Поражения(2)

как узнать какие рейты на сервере css. Смотреть фото как узнать какие рейты на сервере css. Смотреть картинку как узнать какие рейты на сервере css. Картинка про как узнать какие рейты на сервере css. Фото как узнать какие рейты на сервере css

как узнать какие рейты на сервере css. Смотреть фото как узнать какие рейты на сервере css. Смотреть картинку как узнать какие рейты на сервере css. Картинка про как узнать какие рейты на сервере css. Фото как узнать какие рейты на сервере css

как узнать какие рейты на сервере css. Смотреть фото как узнать какие рейты на сервере css. Смотреть картинку как узнать какие рейты на сервере css. Картинка про как узнать какие рейты на сервере css. Фото как узнать какие рейты на сервере css

как узнать какие рейты на сервере css. Смотреть фото как узнать какие рейты на сервере css. Смотреть картинку как узнать какие рейты на сервере css. Картинка про как узнать какие рейты на сервере css. Фото как узнать какие рейты на сервере css

как узнать какие рейты на сервере css. Смотреть фото как узнать какие рейты на сервере css. Смотреть картинку как узнать какие рейты на сервере css. Картинка про как узнать какие рейты на сервере css. Фото как узнать какие рейты на сервере css

Всего:
1311
Новых за месяц:0
Новых за неделю:0
Новых вчера:0
Новых сегодня:0

Начнем с определений:

Lag (лаг) – термин, применяется к тем, у кого соединение медленное или другимим словами «лагующее».

Ping (пинг) – величина, которая определяет время прохождения сообщения от Вашего компьютера до сервера и обратно, измеряется в миллисекундах.

Latency (задержка) – величина, которая определяет время прохождения сообщения от Вашего компьютера до сервера (она конечно же всегда меньше, чем Ваш пинг).
Запомните – ping это не latency!

Loss (потери) – это лаг вне Вашего компа и как правило вне игрового сервера. Это означает, что пока Ваши команды, которые идут на сервер, проходят по определённому пути (иногда им необходимо пройти большое количество сетей), они «теряются» на просторах сети. Loss очень часто возникает при использовании беспроводного соединения. Loss также нельзя контролировать – это просто дерьмовое соединение и с этим ничего не поделать.

Tickrate (тикрейт) – во время каждого тика сервер обрабатывает входящие команды, проверяет различные внутренние правила, обновляет состояния объектов игры. Больший тикрейт позволяет добиться большей точности, но и требует более мощный сервер. По рекомендациям Valve сервера с количеством слотов >20 должны иметь тикрейт 66. Как правило, тикрейт 100 используется на CW серверах, а также на паблик серверах, которые устанавливаются в количестве одного, двух на одну машину и с небольшим количеством слотов.

Я предполагаю, что большинство людей использует ADSL или кабель и здесь я буду рассматривать ADSL в качестве примера, и исходя из этого я предполагаю, что скорость входящего потока у всех 512кб/с и скорость исходящего 256кб/с, но вы можете сделать все приведенные здесь расчеты и для кабеля, и для соединений на более низких скоростях (просто необходимо вычислить разницу). Теперь выставляем значения rate, cl_updaterate и cl_cmdrate чем выше, тем лучше, потому что это позволяет вам играть в более быструю игру и что более важно это позволяет вашим пулям попадать в противника с большей вероятностью. Сейчас я объясню вам почему.

Рейт
В теории соединение ADSL должно с легкостью поддерживать рейт в 25000. Это проверяется следующим образом:
Берем значение рейта, которое измеряется в байтах в секунду и переводим его в килобайты в секунду.

25000 /1024 = 24.4140625 кБ/с

В теории ваше соединение работает на скорости 512 килобит в секунду (в реальности оно работает на более низкой скорости). Я перевожу это значение в килобайты в секунду: 512 / 8 = 64кБ/с

Теперь Вы можете видеть, что через ваше соединение могут играть 2.62 человека с рейтом в 25000 (64 / 24.414 = 2.62). Можно использовать такое же вычисление для cl_rate, но этого делать не стоит, значения по умолчанию 9999 более чем достаточно.

Далее изменяем значения команд cl_updaterate и cl_cmdrate.

updaterate, определяет, как много обновлений в секунду вы можете получить от сервера. Ясно, что нужно получать как можно больше обновлений, так как это дает вам более точную картину того, где кто находится и куда летят их пули. Однако если у вас будет высокий updaterate и низкий rate вы не сможете послать достаточное количество данных за обновление и любая выгода от высокого updaterate будет сведена к минимуму. Для того чтобы стало понятно, я сейчас все объясню.

Если я ставлю cl_updaterate в 100 и мой рейт равен 25000 в теории каждое обновление может содержать до 250байт данных (25000 / 100 = 250). Повторюсь чем больше данных вы сможете получить за обновление, тем более четко вы будете видеть игровой мир (это не означает, что игровой мир будет более четким, а означает то, что ваши пули будут более четко попадать в цель). В версии 1.3 было вычислено, что когда у вас на экране происходит много действий, вы можете использовать 175 байт на обновление. Таким образом, если у вас высокий updaterate, вам нужен соответствующий ему высокий рейт.

Используя данные из 1.3 если у вас updaterate равен 100, ваш рейт должен быть равен, по крайней мере 17500, но лучше иметь небольшой запас. Я рекомендую значение 20000 как минимум (чтобы определить какое значение выбрать для вашего рейта, возьмите Ваш cl_updaterate и умножьте его на 175, а затем прибавьте к полученному значению, еще хотя бы 2000 для страховки).

cl_cmdrate работает так же как и cl_updaterate. Эта команда определяет, сколько обновлений в секунду вы посылаете на сервер. И снова ее значение нужно ставить как можно выше. Чем больше обновлений вы пошлете на сервер, тем больше информации он будет иметь о ваших действиях и о том, куда летят ваши пули. На мой взгляд, эта команда более важная, чем cl_updaterate.

Как и с cl_updaterate и с rate вы можете вычислить максимальное количество данных которое может содержать каждое обновление. Отсюда, если у вас cl_cmdrate равен 100 и ваш cl_rate равен 9999, каждое обновление может содержать 99.99байт данных (9999 / 100 = 99.99). Этого должно хватить для ваших нужд, так как вы посылаете меньше данных на сервер, чем он посылает вам.

У сервера есть такое понятие как tickrate.
Игровая секунда делится на множество отметок(тиков), чем больше отметок(тиков), тем четче и плавнее картина всего происходящего на сервере, а значит, ваши попадания регистрируются сервером намного лучше и быстрее.
Тик зависит от железа, на котором стоит сервак, ну и конечно коннекта, но чаще всего проблема в железках.

Можно открыть консоль и прописать «net_graph 3»
В правом нижнем углу появится вот такая табличка.

Источник

настройка css

как узнать какие рейты на сервере css. Смотреть фото как узнать какие рейты на сервере css. Смотреть картинку как узнать какие рейты на сервере css. Картинка про как узнать какие рейты на сервере css. Фото как узнать какие рейты на сервере css

    Каратель

    Начнем с определений:

    Я предполагаю, что большинство людей использует ADSL или кабель и здесь я буду рассматривать ADSL в качестве примера и исходя из этого я предполагаю, что скорость входящего потока у всех 512кб\с и скорость исходящего 256кб\с, но вы можете сделать все приведенные здесь расчеты и для кабеля, и для соединений на более низких скоростях (просто необходимо вычислить разницу). Теперь выставляйте значения rate, cl_updaterate и cl_cmdrate чем выше тем лучше, потому что это позволяет вам играть в более быструю игру и что более важно это позволяет вашим пулям попадать в противника с большей вероятностью. Сейчас я объясню вам почему.

    Рейт
    В теории соединение ADSL должно с легкостью поддерживать рейт в 25000. Это проверяется следующим образом:
    берем значение рейта, которое измеряется в байтах в секунду и переводим его в килобайты в секунду.

    25000 /1024 = 24.4140625кБ/с

    В теории ваше соединение работает на скорости 512 килобит в секунду (в реальности оно работает на более низкой скорости). Я перевожу это значение в килобайты в секунду: 512 / 8 = 64кБ/с

    Теперь вы можете видеть что через ваше соединение могут играть 2.62 человека с рейтом в 25000 (64 / 24.414 = 2.62). Можно использовать такое же вычисление для cl_rate, но этого делать не стоит, значения по умолчанию 9999 более чем достаточно.

    cl_updaterate
    Далее вы хотите изменить значения команд cl_updaterate и cl_cmdrate. updaterate определяет как много обновлений в секунду вы можете получить от сервера. Ясно что нужно получать как можно больше обновлений, так как это дает вам более точную картину того где кто находится и куда летят их пули. Однако, если у вас будет высокий updaterate и низкий rate вы не сможете послать достаточное количество данных за обновление и любая выгода от высокого updaterate будет сведена к минимуму. Для того чтобы стало понятно, я сейчас все объясню.

    Если я ставлю cl_updaterate в 100 и мой рейт равен 25000 в теории каждое обновление может содержать до 250байт данных (25000 / 100 = 250). Повторюсь чем больше данных вы сможете получить за обновление, тем более четко вы будете видеть игровой мир (это не означает что игровой мир будет более четким, а означает то, что ваши пули будут более четко попадать в цель). В версии 1.3 было вычислено, что когда у вас на экране происходит много действий, вы можете использовать 175байт на обновление. Таким образом если у вас высокий updaterate, вам нужен соответствующий ему высокий рейт.

    Используя данные из 1.3 если у вас updaterate равен 100, ваш рейт должен быть равен по крайней мере 17500, но лучше иметь небольшой запас. Я рекомендую значение 20000 как минимум (чтобы определить какое значение выбрать для вашего рейта возьмите ваш cl_updaterate и умножьте его на 175, а затем прибавьте к полученному значению еще хотя бы 2000 для страховки).

    cl_cmdrate
    cl_cmdrate работает так же как и cl_updaterate. Эта команда определяет сколько обновлений в секунду вы посылаете на сервер. И снова ее значение нужно ставить как можно выше. Чем больше обновлений вы пошлете на сервер, тем больше информации он будет иметь о ваших действиях и о том куда летят ваши пули. На мой взгляд эта команда более важная чем cl_updaterate.

    Как и с cl_updaterate и с rate вы можете вычислить максимальное количество данных которое может содержать каждое обновление. Отсюда, если у вас cl_cmdrate равен 100 и ваш cl_rate равен 9999, каждое обновление может содержать 99.99байт данных (9999 / 100 = 99.99). Этого должно хватить для ваших нужд, так как вы посылаете меньше данных на сервер, чем он посылает вам.

    Помехи ( choke ) и потеря ( loss )
    Теперь мы будем смотреть на помехи и потерю. Помехи (choke) показывают вам число обновлений которые не были посланы в оба направления из за перегрузки соединения. Потеря (loss) показывает число обновлений которые были посланы, но не достигли другой стороны. Помехи более важны чем потери, потому что ими вы засоряете соединение и оно не справляется со всеми этими данными. Это означает что вам нужно понизить значения рейтов. Потеря не так важна и если у вас большая потеря это говорит о том что у вас с сервером плохое соединение. Появление как помех (choke) так и потери (loss) является следствием того, что значения рейтов которые вы используете, либо слишком низкие, либо слишком высокие.

    Я рекомендую попробовать использовать эти значения:
    rate 25000
    cl_updaterate 100
    cl_cmdrate 100
    ! Параметр cl_cmdrate должен быть равен параметру cl_updaterate

    Если эти значения приводят к помехам или потерям, пробуйте понижать значения. Я бы попробовал так:
    rate 25000
    cl_updaterate 66
    cl_cmdrate 66
    ! Параметр cl_cmdrate должен быть равен параметру cl_updaterate

    Тем кто подключен к ADSL я бы рекомендовал использовать эти значения:
    rate 25000 или rate 25000
    cl_updaterate 100 или cl_updaterate 66
    cl_cmdrate 100 или cl_cmdrate 66
    ! Параметр cl_cmdrate должен быть равен параметру cl_updaterate

    Тем кто подключён к дргим провайдерам, то я бы рекомендовал использовать эти значения:

    rate 25000 или rate 10000
    cl_updaterate 66 или cl_updaterate 33
    cl_cmdrate 66 или cl_cmdrate 33
    ! Параметр cl_cmdrate должен быть равен параметру cl_updaterate

    Найдите соединение которое наиболее близко к вашему и попытайтесь применить к нему одни из приведенных ниже рейтов.

    Помехи (сhoke) случаются когда сервер собирается послать данные клиенту, но не может потому что клиент еще не готов принять эти данные (основывается это на настройках клиентского рейта (rate) или серверовского sv_maxrate). Некоторые вещи, такие как клиентский рейт слишком низкий для данного числа игроков на сервере, само собой приводят к потере. Другие вещи не всегда, но тоже могут привести к потере, такие как когда клиент поднимает значение cl_updaterate слишком высоко.

    Источник

    Как узнать какие рейты на сервере css

    В процессе игры все происходящее нам кажется непрерывным, но на самом деле это не так. Сервер Counter-Strike Source способен обрабатывать события игрового мира с частотой шестьдесят шесть раз за одну секунду (tickrate 66). Это значение установлено по умолчанию и встроенных возможностей для его изменений не предусмотрено. Исходя из этого, понятно, что клиент не может отправлять и получать данные чаще, чем установленный tickrate.

    По умолчанию клиент получает от сервера двадцать пакетов в секунду, каждое изменение в игре вы сможете наблюдать не раньше, чем придет очередной пакет, а значит с частотой двадцать раз за одну секунду. Очевидно, что этого не достаточно, особенно если учесть высокую динамику игры. Вы только представьте себе ситуацию, когда ваш противник стрейфует или резко выбегает из за угла. В таких игровых моментах нужна повышенная информативность от сервера. Частоту обновления данных можно изменить с помощью консольной переменной cl_updaterate. Как упоминалось ранее, скорость приема пакетов ограничена значением tickrate сервера. Значит, максимально возможное значение cl_updaterate составит шестьдесят шесть пакетов в секунду.

    cl_updaterate 66
    (Установив это значение рейтов, вы будете получать более точные и более информативные данные о происходящем в игре.)

    Все сказанное относительно обновления информации от сервера относится и к передаче данных от клиента. Ведь когда вы нажимаете на клавишу клавиатуры или мыши необходимо проинформировать об этом сервер как можно быстрее. Частота отправки пакетов от клиента к серверу настраивается при помощи консольной переменной cl_cmdrate (по умолчанию тридцать пакетов в секунду). Максимальное значение cl_cmdrate не может быть выше, чем tickrate сервера.

    cl_cmdrate 66
    (С таким параметром рейтов сервер будет максимально быстро получать сведения о ваших действиях.)

    Все игроки Counter-strike Source обладают разным подключением к сети интернет. Во избежание потери пакетов подход к настройке клиента должен быть индивидуален для каждого. При помощи консольной переменной rate можно установить максимальное значение данных, которые вы можете принимать, т.е. установить максимальный входящий трафик вашего подключения. В этом случае сервер будет знать о вашей входящей пропускной способности и никогда не пошлет обновлений больше чем установленный rate. По умолчанию значение rate составляет 30000 байт в секунду. Рассчитать правильный rate очень просто, достаточно перевести ваш входящий трафик в байты. Например, мое подключение к интернету 15 Мбит/с (15*2 20 / 8 = 1966080 байт). Ставить такое высокое значение лишено всякого смысла. Поэтому лично я ограничиваюсь rate 262144 (2 Мбит/с)

    Почему разработчиками Valve изначально установлены такие низкие значения rate, cl_updaterate и cl_cmdrate. Скорее всего, это исходило из расчета на среднестатистического пользователя с медленным модемным соединением. Но по моему нескромному мнению это могло иметь место еще несколько лет назад, когда ни кто не имел представление что такое доступ в мегабит(ы). В соревновательных режимах применяются максимально возможные рейты.

    интерполяция и lerp

    Как нетрудно догадаться, чем больше клиент будет получать пакетов от сервера, тем меньше интерполяция будет отдавать нам «фальшивых» снимков. Значит при максимально возможном обновлении (cl_updaterate 66), игрок будет получать более точную и честную информацию.

    Для настройки интерполяции в клиенте предусмотрено несколько консольных переменных: cl_interp_ratio, cl_interp. Переменная cl_interp_ratio задает число интервалов, через которые будет происходить интерполяция (по умолчанию 2 интервала). Клиент будет ждать до тех пор, пока не придут два пакета, и только потом будут рассчитываться промежуточные значения. В случае потери одного из пакетов расчет будет вестись на основе второго. Установка cl_interp_ratio 1 (один интервал) заставит клиент ждать только один пакет, что сведет задержку интерполяции (lerp) к минимуму.

    Переменная cl_interp устанавливает величину интерполяции. Рассчитать cl_interp очень просто:

    cl_interp=cl_interp_ratio / cl_updaterate
    (можно установить cl_interp 0, тогда его значение будет рассчитано автоматически.)

    лагокомпенсация

    Лагокомпенсация на сервере сводит к минимуму влияние задержек (пинга) клиент-сервер, а также задержек интерполяции. Представьте себе, что вы играете на сервере, который географически находится далеко от вас и вдобавок у всех игроков разные задержки. Вы делате точный выстрел в бегущего противника. За время прошедшее от нажатия вами на клавишу мыши и доставкой пакета на сервер ваша цель уже давно скрылась за угол, но попадание все равно засчитывается. Это происходит благодаря лагокомпенсации на стороне сервера. Все дело в том, что сервер запоминает позиции всех игроков, делая снимки игрового мира, и при обработке вашего выстрела находит нужный снимок по формуле:

    Лагокомпенсация дает возможность игрокам с разными задержками играть практически на равных, но с ростом и нестабильностью пинга эффективность лагокомпенсации падает.

    предсказание (prediction)

    Надеюсь эта статья помогла вам разобраться с вопросами, касающимися настройки рейтов в Counter-Strike: Source.

    Источник

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *