как играть три в ряд какая логика

Настройка общего баланса игр три в ряд

как играть три в ряд какая логика. Смотреть фото как играть три в ряд какая логика. Смотреть картинку как играть три в ряд какая логика. Картинка про как играть три в ряд какая логика. Фото как играть три в ряд какая логика

В продолжение предыдущей статьи, хочу поделиться своим опытом по подготовке и поддержке контента для рядовой игры три в ряд. Поговорим о глобальной кривой баланса, балансе игровых режимов, оценке своих трудов и ряде нюансов, которые возникают в процессе разработки.

Базовые этапы по настройке баланса игры три в ряд состоит из построения кривой сложности и распределения основных игровых механик по уровням.

Начнем с кривой сложности

как играть три в ряд какая логика. Смотреть фото как играть три в ряд какая логика. Смотреть картинку как играть три в ряд какая логика. Картинка про как играть три в ряд какая логика. Фото как играть три в ряд какая логика

Сложность указана в процентах и основана на соотношении побед к поражениям на данном уровне. Проценты удобны для работы, но мало что означают сами по себе. Необходимо привязать их к количеству попыток, которые игроки тратят на прохождение этого уровня. Это можно получить из аналитики, но если у вас ее нет, то на следующей картинке можно увидеть зависимость процентов от количества попыток.

как играть три в ряд какая логика. Смотреть фото как играть три в ряд какая логика. Смотреть картинку как играть три в ряд какая логика. Картинка про как играть три в ряд какая логика. Фото как играть три в ряд какая логика

Это усредненные данные и у вас они могут отличаться. Главное здесь это то, что сложность не имеет линейной зависимости, поэтому разница между 20% и 50% на самом деле небольшая. Каждый процент по-настоящему важен только при сложности выше 80%. Можно сразу строить сложность относительно количества попыток и не связываться с процентами — это зависит уже от ваших предпочтений.

Я думаю, для вас не удивительно, что первые уровни имеют низкую сложность, а двадцатый и тридцатый значительно более высокую, чем все предыдущие. В играх три в ряд нет смысла делать все уровни одной сложности. Спортсмены не жмут штангу 100 раз подряд, а разбивают упражнение на несколько подходов. Всем нужна передышка, поощрение за старания и время на усвоение пройденного. Сложность должна нарастать от уровня к уровню, а после самого сложного уровня — спадать. Резко будет спадать сложность или постепенно — дело подведенных итогов по собранной аналитике. Что лучше работает в конкретном случае, то и выбирайте.

Разберем кривую более детально:

как играть три в ряд какая логика. Смотреть фото как играть три в ряд какая логика. Смотреть картинку как играть три в ряд какая логика. Картинка про как играть три в ряд какая логика. Фото как играть три в ряд какая логика

1. Вся суть игры. По-хорошему, у вас есть только 3 первых уровня, чтобы заинтересовать максимальное количество пользователей, которые запустили вашу удивительную и невероятную игру. До 5-6 уровня дойдет значительно меньшее количество игроков, поэтому не стоит откладывать уникальность на потом. С первого уровня выкладывайте все, что у вас есть. Вы скажете: “А у Конфетки Давилка Сказ не так! Мы растеряем всех пользователей, если сделаем не как они!” На что стоить ответить тем, что вы в любом случае растеряете всех пользователей, если не поймете причины, по которой они уходят и копирование успешных игр здесь вам не товарищ. Конечно, это не повод сразу обучать игрока всем бустерам, сюжетным поворотам и режимам. Просто покажите вашу фишку, даже если она не будет сильно влиять на геймплей с этого уровня. Покажете — сразу узнаете насколько ваш креатив оказался эффективным.

2. Обучающие уровни это место для утренников и дебошей. Новый режим не как у всех? Вперед — устройте шоу! Лучше избавиться от текста в обучении и заменить его на максимально понятные анимации и эффекты. Обучающие уровни должны развлекать и представлять новый контент игроку, вне зависимости от того, где сейчас находится игрок. Первый уровень новой локации — лучшее место для награды игрока новым контентом. Старайтесь радовать их почаще. И да, дополнительный уровень для блокера игровой ячейки, это не совсем новый контент.

3. Игроки вам все простят, если вы совершаете свои ошибки на последних уровнях локации. Здесь можно и нужно располагать самые сложные уровни. На следующей локации игрока поздравят, так почему бы не приложить немного усилий? Не будьте слишком предсказуемыми, но усложнение игры к концу эпизода — нормальная практика.

4. Место, где происходит магия. Когда уровень воспринимается сложным? Вы сможете по одному взгляду на уровень определить его сложность? Скорее всего — нет. Три в ряд непредсказуемы и полны сюрпризов. Можно полагаться на интуицию, но по настоящему вы поймете суть уровня только после того, как проиграете. Проиграть один раз — это много или нет? Если у вас классические 5 жизней, то один проигрыш не много. Сложным для вас будет уровень, на котором вы проиграете все 5 жизней. Несколько раз подряд. Можно ли ставить несколько сложных уровней подряд? Можно, но с умом — дважды платит только скупой, к щедрым игрокам это не относится. Тонкую грань придется искать самостоятельно под конкретный проект.

Продолжим балансом игровых режимов

как играть три в ряд какая логика. Смотреть фото как играть три в ряд какая логика. Смотреть картинку как играть три в ряд какая логика. Картинка про как играть три в ряд какая логика. Фото как играть три в ряд какая логика

Пример упрощенной таблицы со сложностью и игровыми режимами. Заголовки, надеюсь, достаточно красноречивы.

Базовый принцип баланса игровых режимов достаточно очевиден — игрока нужно вводить в игру от простых элементов до комплексных механик постепенно. Например, спуск элементов не самая подходящая механика для первого уровня, т.к. для успешного достижения цели необходимо относительно большое количество эффективных комбинаций и знание бонусных элементов игры, разбивание ячеек тоже может вызвать замешательство — самые невнимательные могут их не заметить (да, да, далеко не все игроки имеют широкий игровой опыт и ваши элементы могут быть не похожи на то, к чему привык игрок в другой игре). Первые уровни лучше сделать с самой простой и понятной целью, которую легко достичь, например, сбор заданный игровых фишек. В этом случае, даже невнимательный игрок имеет более высокий шанс пройти уровень бездумно собирая случайные комбинации. Самые комплексные механики стоит показывать только после усвоения всех базовых элементов игры. В последствии, не стоит повторять один и тот же игровой режим два уровня подряд. Это, конечно, не аксиома, но разнообразие воспринимается позитивнее.

Основной инструмент по ведению учета — электронная таблица. Это весьма гибкий вариант, хотя не идеальный. Лучше всего иметь продвинутую админку с сотнями статистики и данных прямо на одном удобном экране. Самое важное в таблице после кривой сложности — пометки и примечания о контенте, обучении, ожидаемых результатах и истории правок. Грамотная запись данных вас не раз выручит, когда необходимо будет проверять весь креатив и баланс в цифрах, например, как ведет себя один и тот же уровень при наличии и отсутствии на нем какой-то фичи и т.д.

Если у вас всего 3-4 игровых режима, то все же не стоит смешивать их в рамках одного уровня. Почему? Сложнее править баланс, сложнее сделать две цели равноправными на уровне, сложнее игрокам воспринимать сам уровень.
Две цели на уровень это еще полбеды, самая большая проблема — когда один и тот же элемент может выступать как цель уровня, а может появляться просто так, например, помогая набить очки. Не надо так.

Завершаем оценкой проделанной работы

Как обработать полученные данные и проверить успешность вашей игры? Да легко! Если игра приносит деньги — вы в шоколаде, если вы можете точно сказать почему ваша игра приносит деньги — вы лучшие из лучших.

Пробуем разобраться на основе понятных сущностей и без лишней мистификации. Для разработчика эффективность определяется количеством ресурсов, которые игроки тратят на разных уровнях. Три в ряд эффективно монетизируют только поражения игроков, значит на легких уровнях особых трат не будет. Вся надежда на сложные и забористые. И здесь уже можно пытаться делать выводы и ставить эксперименты. Готовых кейсов на все случаи нет, но общие принципы выделить можно.

При балансировке уровня существуют следующие наиболее полезные параметры — средний процент завершения уровня при проигрыше, частота проигрыша при нехватке 1-3 ходов до победы и уровень монетизации.

Процент завершения более наглядно:

как играть три в ряд какая логика. Смотреть фото как играть три в ряд какая логика. Смотреть картинку как играть три в ряд какая логика. Картинка про как играть три в ряд какая логика. Фото как играть три в ряд какая логика

Средний процент завершения полезен при оценке качества сложности уровня. В более глобальном смысле этот параметр понадобится, чтобы оценить понятность/доступность всего игрового режима в целом. Чем выше этот процент, тем больше у игроков выпадает ситуация, когда им выгодно покупать дополнительные ходы, чтобы завершить уровень. Самый высокий результат, естественно, будет на легких уровнях, т.к там проигрыши редки и в большинстве случаев в шаге от победы. Обратная сторона этого показателя — уровень, который из 10 попыток 10 раз заканчивается в шаге от победы, не всегда воспринимается сложным. Другая проблема показателя — уровень на спуск одного элемента не может быть выполнен на 99% в принципе или вам придется для таких уровней собирать аналитику по положению элемента на поле.

Совершенно иная ситуация на уровнях, где проигрыш за шаг до победы возникает раз в несколько игр (FUUU-factor), например, каждую пятую — эти уровни воспринимаются совершенно иначе. В ряде ситуаций такие уровни полезны, но их количество прямо пропорционально популярности вашей игры. Демотивировать и растерять игроков в этой ситуации очень легко. Тем не менее, такие уровни отличные пейволы.

Кстати, о пейволах — лучше всего их ставить после первых 2-3х локаций, когда игроки однозначно ознакомились со всеми режимами и понимают как и когда использовать бонусы и бустеры. Как правило, это где-то между 40 — 70м уровнями. Важна конкретная ситуация, но однозначно не стоит их ставить слишком уж далеко, куда дойдет малое количество игроков. Общая рекомендация — максимально понятный, азартный и интересный уровень, какой только можете придумать. Обязательно позаботьтесь о награде за старания.

Самое интересное, по моему мнению, при анализе игры — сравнение игровых режимов между собой. Чтобы получать максимально достоверные результаты, постарайтесь выбирать уровни, которые будут иметь одинаковую позицию относительно своих локаций. Один и тот же уровень, находясь на разной позиции в одной и той же локации, будет иметь разную степень монетизации из-за того, что на последних уровнях тратить бустеры смысла больше.

Далее можно бесконечно углубляться в детали, привязывая полученные результаты к прогнозу погоды, среднему проценту хорошего настроения и прочей ворожбе. Но это тема для отдельного разговора. Надеюсь, что мой опыт был вам интересен, у вас возникли вопросы и желание похвастаться своими методами анализа данных и итогами принятых решений.

Источник

Создание игры Match-3 в Unity

как играть три в ряд какая логика. Смотреть фото как играть три в ряд какая логика. Смотреть картинку как играть три в ряд какая логика. Картинка про как играть три в ряд какая логика. Фото как играть три в ряд какая логика

Несколько лет назад на SeishunCon я заново открыл для себя игры match-3. Я играл в Dr. Mario детстве, но такие более соревновательные игры, как Magical Drop, Bust-A-Move и Tokimeki Memorial Taisen Puzzle-Dama, сильно отличаются от неё.

как играть три в ряд какая логика. Смотреть фото как играть три в ряд какая логика. Смотреть картинку как играть три в ряд какая логика. Картинка про как играть три в ряд какая логика. Фото как играть три в ряд какая логика
Dr. Mario

В результате я осознал, как много нейтральных решений связано с созданием игры match-3.

На следующем джеме Ludum Dare я решил поэкспериментировать, но сначала за неделю до этого для разогрева попробовал разработать алгоритм «Тетриса», обнаруживающий и удаляющий линии. Мне очень помог этот туториал Unity Plus. [Прим. пер.: у меня ссылка не открывается. Если вы знаете, как решить проблему, напишите мне, я дополню статью.] Разумеется, алгоритм «Тетриса» для поиска заполненных рядов гораздо проще, чем алгоритм, выискивающий разнообразные сочетания совпадающих тайлов.

Если вы хотите изучить эти примеры кода в контексте, то зайдите в мой репозиторий Ludum Dare 30. (Для бесстыдной саморекламы я снова использовал эту логику для игры Shifty Shapes.)

Два мира

как играть три в ряд какая логика. Смотреть фото как играть три в ряд какая логика. Смотреть картинку как играть три в ряд какая логика. Картинка про как играть три в ряд какая логика. Фото как играть три в ряд какая логика
Magical Drop 3 (источник: Kazuya_UK)

Самая мудрёная часть создания игры-головоломки в Unity заключается в том, что игра не живёт в пространстве мира. Во всяком случае, живёт не полностью.

В этом её отличие от других жанров. Платформеры, например, почти полностью живут в игровом мире Unity. Transform игрока сообщает о его положении. Коллайдеры (или, в некоторых случаях, raycast) говорят, находится ли игрок на земле, ударяется ли об потолок или столкнулся с врагом. Даже если вы не используете внутриигровую физику, то всё равно, скорее всего, добавляете силу или указываете скорость Rigidbody, чтобы обеспечить распознавание столкновений без затрат.

Игры-головоломки совсем другие. Если в вашей игре нужно щёлкать мышью, то она наверно получает какие-то координаты в пространстве мира, но их обычно преобразовывают в ячейку сетки, которая полностью живёт в коде. Для этого есть понятная причина: гораздо проще создать логику для такой игры как Tetris или Dr. Mario, когда работаешь не с отдельными пикселями, а с блоками или тайлами.

как играть три в ряд какая логика. Смотреть фото как играть три в ряд какая логика. Смотреть картинку как играть три в ряд какая логика. Картинка про как играть три в ряд какая логика. Фото как играть три в ряд какая логика
Блоки «Тетриса» определённо не должны прилипать к стенкам стакана

На самом деле, в своих экспериментах я стремился как можно больше придерживаться пространства мира. Я использовал физику для определения «приземления» тайлов и передавал данные в двухмерный массив только для определения заполнения строки. Это казалось более безопасным: в конце концов, то, что происходит в игровом мире реально. Именно это видит игрок, поэтому если хранить данные тут, то нет риска рассинхронизации, правда?

Я ошибался. Как бы я ни пытался настроить систему, она просто не работала правильно.

Туториал Unity Plus, ссылку на который я дал выше, оказал мне огромную помощь. Как минимум, он показал, что правильным подходом был полный перенос логики из игрового мира в абстрактную структуру данных. Если вы ещё этого не сделали, то хотя бы вкратце просмотрите его, потому что в этой статье я расширю логику «Тетриса» до логики match-3.

Преобразование из поля в пространство мира

Как только я понял, что этот переход удобен, остальное было простым. Я создал класс GameTile, отслеживающий цвет, строку и столбец тайла, и на его основании обновлял положение тайла. Вот его сокращённая версия:

как играть три в ряд какая логика. Смотреть фото как играть три в ряд какая логика. Смотреть картинку как играть три в ряд какая логика. Картинка про как играть три в ряд какая логика. Фото как играть три в ряд какая логика
Тайлы в сетке

Заметьте, что в этом случае TileSize является константой, определяющей размер тайла в единицах Unity. Я использую тайлы размером 64×64 пикселя, а спрайт в Unity имеет разрешение 100 пикселей на единицу, поэтому TileSize оказывается равным 0.64. Также я использую постоянное смещение, чтобы середина поля 7×7 находилась в координатах 0,0 пространства мира, а левый нижний угол являлся тайлом 0, 0 в игровом пространстве.

Также я создал массив, определяющий игровое поле как статичное поле (static field) в классе Board. (Board сначала был статичным классом, а потом превратился в синглтон (singleton), потому что мне нужно было изменять значения в редакторе, поэтому он неуклюже сочетает в себе черты игрового объекта и статичного класса.)

В туториале Unity Plus двухмерный массив использовался для хранения целых чисел, я же решил хранить в этом массиве ссылки на мои объекты GameTile. Это позволило мне передавать данные от тайлов и к ним напрямую (как вы увидите позже), что упростило удаление тайлов и создание анимации.

При внесении изменений в состояние игрового поля мне нужно было просто пройти циклом по всему массиву поля и сообщить каждому тайлу, где он должен находиться:

Заметьте, что в каждом случае мы выполняем преобразование из абстрактного игрового пространства в пространство мира. Игровые объекты Unity не хранят сами важную информацию о состоянии игры, они всегда являются только отображением этого состояния.

… и обратно

В моей игре был единственный случай, когда нужно было выполнять преобразование из мира в игровое пространство: когда игрок щёлкал мышью на пустое пространство, чтобы бросить на поле тайл. Для этой задачи я создал большой коллайдер под всем игровым полем и прикрепил к нем следующий скрипт:

Вот, собственно, и всё. Заметьте, что в сущности в нём выполняется действие, обратное UpdatePosition(), где игровое пространство преобразуется в пространство мира.

Распознавание и удаление совпавших тайлов

как играть три в ряд какая логика. Смотреть фото как играть три в ряд какая логика. Смотреть картинку как играть три в ряд какая логика. Картинка про как играть три в ряд какая логика. Фото как играть три в ряд какая логика
Удаление совпавших тайлов

Это самая хитрая часть. Наверно, именно ради этого вы читаете статью.

Горизонтальное совпадение (как в «Тетрисе») реализовать довольно просто: нужно всего лишь искать смежные тайлы в одной строке. Даже добавление горизонтальных или вертикальных совпадений (как в Dr. Mario) является просто вариацией этой темы. Однако отслеживание набора смежных тайлов в одновременно горизонтальном и вертикальном направлении потребует рекурсии.

При каждом действии, изменяющем игровое поле, мы запускаем проверку. Первое, что мы делаем — копируем весь массив поля в другой массив:

Зачем? Мы увидим позже, что так будет гораздо проще определить, какие тайлы мы проверяли.

Мы начинаем процесс с «грубого» перебора. Пройдём от ячейки к ячейке (сначала строки, потом столбцы), проверяя каждую ячейку. Для каждой проверки мы сбрасываем некоторые переменные, используемые для отслеживания проверки, а затем вызываем отдельную функцию (которую позже применим для рекурсии):

Давайте рассмотрим эту функцию TestTile:

Если функция обнаруживает, что ячейка имеет значение null, то пропускает её. Ячейка с null означает, что она или пуста, или мы уже тестировали её. (Именно поэтому мы скопировали её в отдельный массив — так проще произвольно манипулировать новым массивом.)

Если ячейка имеет значение, то мы делаем следующие действия. Во-первых, мы запоминаем её как «текущую» ячейку, ту, которая находится на вершине рекурсивной цепочки. Затем мы удаляем её из копии игрового поля, чтобы не проверять дважды. Также добавляем её в список (List), чтобы запомнить, сколько смежных тайлов одного цвета мы нашли.

Есть два состояния, которые могут возникнуть позже в рекурсии, но мы поговорим о них потом. Проверив ячейку, мы берём четыре ячейки вокруг неё и выполняем для них ту же проверку.

«Текущая» ячейка уже установлена, и это значит, что мы не на первом уровне рекурсии. В этих вызовах функций у нас есть три варианта для каждой ячейки.

Во-первых, ячейка может быть null, и это снова значит, что мы уже проверяли её, или она пуста. И в этом случае мы снова ничего не делаем.

Во-вторых, ячейка может не совпадать с «текущей» ячейкой. В этом случае мы не считаем её «проверенной». Наша рекурсия проверяет наличие одного набора смежных тайлов одного цвета. Только потому, что этот тайл не является частью текущего набора, не значит, что он не является частью какого-нибудь другого.

В-третьих, ячейка может быть того же цвета, что и «текущая» ячейка. В таком случае, она «проверена», поэтому мы устанавливаем ей значение null в копии игрового поля. Также мы добавляем её в List, который используем как накопитель. Это одно из состояний, которое мы пропустили в примере выше:

Функция продолжит выполнять рекурсию, пока не закончатся все варианты, добравшись или до пустой ячейки, или до конца поля. В этот момент мы возвращаемся в основной цикл грубого перебора для обработки результатов.

Если в накопителе есть больше трёх тайлов, то мы нашли совпадение. Если нет, то мы проверили один или два тайла, но нам не нужно выполнять никаких действий:

Здесь, как мы рассмотрим позже, я просто включаю анимацию. Простейший подход, однако, заключается в том, чтобы пройти циклом по нашему накопителю и вызвать DestroyObject для игрового объекта каждого совпадающего тайла. Так мы убьём двух зайцев одним выстрелом: избавимся от внутриигровых объектов и присвоим ячейкам в состоянии игрового поля значение null.

Падение тайлов

как играть три в ряд какая логика. Смотреть фото как играть три в ряд какая логика. Смотреть картинку как играть три в ряд какая логика. Картинка про как играть три в ряд какая логика. Фото как играть три в ряд какая логика
Падающий тайл

Определённые изменения — например, падение тайла или удаление тайлов, в этом случае — оставляют тайлы без опоры, и этот случай нужно разрешить (конечно, если это требуется по правилам вашей игры). И на самом деле это довольно простой алгоритм.

Теперь мы проходим столбец за столбцом, а затем строку за строкой. Порядок здесь важен.

В каждом столбце мы проходим снизу вверх, пока не находим пустую ячейку. Затем мы помечаем её. Следующий найденный тайл мы просто смещаем вниз, в это положение, и добавляем единицу к индексу «пустой ячейки»:

После завершения нужно не забыть снова вызвать функцию проверки совпадений. Очень вероятно, что падающие тайлы создали пустые строки.

На самом деле, если в игре ведётся счёт, то это упростит отслеживание комбо или множителей очков. Все эти повторения падений и удаления блоков являются рекурсиями того первого вызова, запущенного действием игрока. Мы можем понять, сколько всего совпадений возникло после действия игрока и какое количество уровней «цепочек» потребовалось для каждого действия.

Анимации

Игра уже работает, но пока она не понятна интуитивно, в основном из-за отсутствия анимаций. Тайлы исчезают, а затем появляются на нижних строках. Сложно понять, что происходит, если не следить внимательно.

Это тоже сложный момент. Игровые объекты всегда являются отражением состояния игры, поэтому тайлы постоянно расположены в сетке. Тайлы всегда занимают то или иное место: тайл может быть в строке 1 или 2, но никогда — в строке 1,5.

В чём заключается сложность? Нам нельзя одновременно манипулировать игровым полем и анимацией. Вспомните, как работает «Тетрис» или Dr. Mario — следующий тайл не падает, пока все тайлы на поле не «улягутся». Это даёт игроку короткую передышку, а также гарантирует отсутствие непредвиденных состояний и взаимодействий.

Кстати, при начале нового проекта я рекомендую создавать перечисление (enumeration) «игровых состояний». Мне никогда не приходилось писать игру, в которой не нужно было знать состояние игры: сам процесс игры, пауза, отображение меню, диалоговое окно, и так далее. Лучше всего спланировать состояния на ранних этапах разработки, таким образом можно сделать так, чтобы каждая написанная вами строка кода проверяла, должна ли она выполняться в текущем состоянии.

Признаюсь, что моя реализация неуклюжа, но в целом идея такова: при удалении или падении тайла мы задействуем изменение состояния. Каждый объект GameTile знает, как обрабатывать это изменение состояния, и, что более важно, знает, когда нужно сообщать игровому полю, что он завершил свою анимацию:

После завершения анимации удаления игра должна проверить наличие падающих тайлов:

После завершения анимации падения нужно проверить наличие совпадений:

Этот цикл повторяется, пока у нас не останется больше совпадений, после чего игра может возвращаться к своей работе.

Источник

ТРИ В РЯД

Головоломки и пазлы с составлением цепочек, рядов или групп из одноцветных или однотипных элементов.

Игры онлайн бесплатно

В данном разделе собраны несколько сотен игр под условным названием «Три в ряд» на русском языке. Даже встречая непереводимые для себя задания, вы сможете прочитать их интерпретацию в описании по-русски. Ваша задача состоит в том, чтобы найти наиболее выгодное перемещение объектов, позволяющее достичь группировки по три или более одинаковых элементов в заданных направлениях. В качестве элементов тут могут встречаться: шарики, драгоценные камни, квадратики, фрукты, овощи, мордочки зверюшек и многие другие объекты.

Начав сбор грибов и ягод на этих лесных полянках, совершенно забываешь о времени. Их здесь столько, что за день можно и не управиться!

Навестите этот великолепный плодородный сад с тысячами сочных фруктов и ягод. Составляйте ряды из трех одинаковых, выполняя задания.

Займемся сбором артефактов, плотно зажатых в густой пелене разноцветных шариков. Переставляя их, по три и больше в ряд, решаем задачу.

Долгожданная пятая часть игры оправдала ожидания завсегдатаев. Здесь еще больше сегментов, уровней и заданий, а также новые бустеры.

Продолжение красивой многоуровневой игры, в которой нужно собирать ряды из печенек разных форм и расцветок. Новые бустеры и супер задания!

Сборник древних персидских сказок служит здесь лишь проводником сюжета. В каждой из них вам предстоит решать красивые три-в-рядки.

Добывайте осколки обитателей подводного мира, попавших в плен к ледяной царице. Выколачивайте их из сокровищниц, составляя камни по три.

Отличительными особенностями этой игры являются сотовая структура поля и обилие на нем элементов корабельной и пиратской тематики.

Новые

Об играх «три в ряд»

Ставить в ряд по три элемента и все. Просто? Да! Но эти игры:

И самое важное, что «Три в ряд» — это игры онлайн бесплатно дающие вам возможность наилучшим способом отвлечься от реальных проблем и достичь состояния внутреннего равновесия.

В разделе «Три в ряд» 504 игры со средним рейтингом 4.16 (Всего голосов: 11678).

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *